ACADEMIC EDUCATION: |
En el
libro “arquitectura digital”, James Steel identifica cuatro
estrategias de incorporación del software a los procesos de
diseño arquitectónico: mezcla multimedia, consejo técnico,
mediación formal, y desarrollo evolutivo. Parte de la producción
arquitectónica mas reciente en Tokyo permite ilustrar esta clasificación. La Mediateca de Sendai es un buen ejemplo del uso del ordenador como consejo técnico. Desde el primer boceto que Toyo Ito mandara por fax a su estudio, hasta la obtención de las licencias por parte del Centro para la Edificación de Japón, el diseño estructural del ingeniero Matsuro Sasaki somete las hipótesis de seguridad a constantes ciclos de análisis estructural por simulación de un modelo digital. Toyo Ito considera que la corporeidad del objeto final construido, y la ligereza de la propuesta inicial es una demostración de la doble naturaleza, tangible e intangible, de nuestra realidad contemporánea. El mejor ejemplo de la estrategia de mediación formal podemos encontrarlo en el proyecto de la terminal internacional de Yokohama. Para “FOA”, los programas de CAD ofrecen la posibilidad de proyectar casi escribiendo el proyecto, donde la determinación geométrica de la forma emerge de un protocolo de comandos, a partir de unas decisiones topológicas de partida, y no está determinada a priori. En ningún momento pretenden renunciar a su autoría, sino tener una autoría mediada. Las acciones del algoritmo, a veces acertadas, a veces no tanto,
es un proceso discontinuo de complejización de la forma. No
obstante, los arquitectos reconocen que varias de sus hipótesis
geométricas no son ciertas, a pesar de su validez teórica,
porque entran en conflicto con procesos de puesta en obra. El cuarto tipo de diseño por algoritmo es el proceso evolutivo. Uno de los trabajos más interesantes en esta linea de investigación es el realizado por el japonés Makoto Sei Watanabe, aplicado por primera vez en el diseño de la estación de metro de Iidabashi en Tokyo. El arquitecto concibe el ordenador como extensión de la mente, no de la mano, y los procesos de proyecto como la inducción de la espontánea generación del sistema, que necesita tener definido un numero suficiente de unidades, las relaciones parciales entre ellas, así como la evolución de las estructuras de relación. La particularidad de su teoría reside en que la estructura de algoritmos no arroja un único diseño apto. El proceso de evaluación selecciona una rutina, que genera siempre diseños aptos, es decir, consigue un diseño apto genérico. CONCLUSIÓN: DISEÑO SIN FORMA. Por ejemplo, la aplicación de este principio en el campo de la estructuras laminares durante una estancia de investigación en la Universidad de Córdoba, en Argentina, me permitió codificar la optimización automática de cáscaras, obteniendo geometrías más eficaces incluso que los paraboloides hiperbólicos equivalentes. La generalización del sistema requiere la coordinación de un entorno físico digital, un lenguaje paramétrico completo de elementos arquitectónicos, y procesos genéticos que contemplen las singularidades en la evolución de la forma. Mucho antes que la arquitectura o el urbanismo, aunque los experimentos a escala de planeamiento están más avanzados, es en especial sus simulaciones para la industria del cine y los videojuegos ya han empezado a incorporar estas herramientas informáticas.
|